“Mario” : les secrets de fabrication de sa musique !

La figure de Mario, porte-étendard de Nintendo depuis le lancement, en 1985, de Super Mario Bros., jeu emblématique maintes fois réédité de la NES, est aujourd’hui reconnaissable entre mille. Sa moustache, son uniforme rouge et bleu, et les autres habitants hauts en couleurs du Royaume Champignon sont des icônes de l’industrie du jeu vidéo. Indissociable de l’image de la mascotte, la musique est elle aussi devenue un tube planétaire et un marqueur important dans l’histoire de Nintendo et du jeu vidéo. Les partitions créées pour chaque nouvel épisode auront en effet accompagné des évolutions technologiques et esthétiques majeures dans le genre.

En trois décennies, Mario a vu passer nombre de compositeurs. Mais l’histoire musicale du héros star de Nintendo reste à jamais liée au travail du plus célèbre d’entre eux : Kôji Kondô. C’est lui qui pose les bases sonores de la franchise en intégrant la firme en 1984. Succédant à des programmeurs ou ingénieurs jusque-là dévolus à la musique, il est le premier “vrai” compositeur à être recruté. A l’époque, l’artistique gagne du terrain et la musique devient un enjeu majeur pour se démarquer et améliorer l’expérience du joueur. Quand Kôji Kondô arrive chez Nintendo, le concept de bande originale évolue et cherche à s’émanciper des poncifs en place. Pour la première fois, le compositeur est libre d’écrire une mélodie plus longue que les quelques jingles accrocheurs déjà créés et hérités des besoins de l’arcade.

Les bases d’une philosophie musicale

La place consacrée à la musique est alors ridicule. Les mélodies et bruitages se partagent les ressources sonores de la console, limitée à quatre canaux (également appelés voix). Il ne peut y avoir qu’un son par canal. Résultat : lorsqu’un bruitage est joué pour illustrer une action, le son sur l’une des voix occupées par la musique est automatiquement coupé. L’écriture doit donc aller à l’essentiel et s’oriente la plupart du temps ainsi : une mélodie, souvent doublée par un deuxième canal (permettant de “sacrifier” l’une ou l’autre au besoin), une basse, et quelques “percussions” (bricolées avec du bruit blanc) pour rythmer le tout. Face à ces contraintes liées à la nature interactive du jeu, Kôji Kondô se questionne sur le rôle de la musique : que doit-elle illustrer lors de la traversée des niveaux déroulant en deux dimensions qui caractérisent le jeu ? Après réflexion, trois éléments lui semblent fondamentaux pour que la musique se marie efficacement au jeu : rythme, équilibre, et interactivité. Ces notions l’accompagneront toute sa carrière et influenceront ses successeurs. 

La musique doit en effet escorter le joueur, le pousser vers l’avant, et suivre sa progression, tout en s’accordant avec des “bruitages” stylisés. Kôji Kondô va jouer sans relâche pendant le développement pour s’imprégner des mouvements du plombier et de sa démarche. Il va ainsi calquer le tempo de la musique sur le rythme naturel de sa progression à l’écran. L’illustration des messages qu’il faut envoyer au joueur est également prioritaire et conditionne l’écriture de la partition : lorsque le timer s’approche de la fin et qu’il est temps de finir le niveau, le tempo s’affole. Quand le joueur ramasse une étoile d’invincibilité, la musique change pour l’avertir de ses nouveaux pouvoirs temporaires. S’il termine le niveau, la boucle se coupe pour laisser place à une cadence élaborée, gratifiant le passage de la ligne d’arrivée d’un sentiment d’accomplissement inégalable. Quant au style, le compositeur pioche dans le jazz, l’un de ses genres de référence depuis le début de ses études (avec le rock progressif), pour donner naissance à quelques mélodies sautillantes. Avant-gardiste, ne ressemblant à aucune autre, sa musique de jeu s’impose comme un nouveau standard.

Thèmes et variations : unifier un monde

Après avoir composé pour les suites sur NES, et laissé la musique des épisodes Game Boy à Hirokazu Tanaka – créateur de la puce de la console portable imposant la même limite de canaux que la NES – et au jeune Kazumi Totaka (connu plus tard pour la série Animal Crossing), Kôji Kondô revient sur un nouveau support : la Super Nintendo (SNES). Tout en reprenant quelques thèmes emblématiques (comme l’étoile d’invincibilité), il introduit dans Super Mario World (sorti en 1990) une nouvelle forme d’unicité musicale au sein du jeu. La puce sonore de la console permet de jouer des sons plus variés et plus nombreux qu’avant, rendant possible plus d’effets d’orchestration. Le compositeur construit dès lors les différents niveaux autour de variations sur un même thème.

Dans un lieu sous-marin, par exemple, la mélodie toujours proche du jazz est arrangée sous forme de valse chaloupée à trois temps. Lorsque le joueur explore un donjon, c’est une reprise lugubre à l’orgue en mineur qui l’accompagne. Cette façon d’employer un même thème pour souligner des environnements différents est alors fondamentale : elle sert de fil conducteur sonore. Cette discrète harmonisation entre les différents endroits d’un monde sera largement reprise pour mettre en valeur la variété des gameplays et sous-entendre par la musique la façon dont il faudra jouer : l’attention n’est pas la même entre un niveau dans les airs, où la précision des sauts prime, et un lieu sous-marin où les poissons bougent parfois en rythme avec la musique…


© Super Mario Maker 2 / Nintendo

Super Mario 64, sorti en 1996, embrasse ce principe. Le fil rouge musical est mis en avant au début du jeu pour différencier les lieux et phases de gameplay. Une mélodie, arrangée pour un big band synthétique, illustre le premier niveau : le champ de bataille Bob-Omb. Reprise sur la montagne Gla-Gla, cette musique y connaît deux variations : la première, pompeuse et rythmée de percussions imitant des grelots, illustre les paysages enneigés. La seconde, plus endiablée et inspirée de la musique country avec son banjo et son fiddle, accompagne une course périlleuse le long d’un toboggan gelé. Le même procédé, associant références à d’anciens épisodes (le thème des souterrains se retrouve dans chaque nouvel opus) et variations sur un nouveau thème, est employé quelques années plus tard dans Super Mario Sunshine, sur Gamecube : la mélodie de l’île Delfino est twistée aux cuivres dans le port Ricco, puis au steel-drum sur la plage de Gelato-les-flots. Elle se glisse même dans la variation fantomatique de l’hôtel Delfino. Cette fois, les arrangements aident à relier tous ces endroits à la ville principale du jeu, qui sert de point de passage durant toute l’aventure. Mais ces répétitions ancrent aussi l’identité insulaire de cet épisode dans les mémoires, lui donnant une personnalité mélodique reconnaissable.

“It’s freedom like you never knew” : le virage orchestral

La vraie révolution des derniers grands épisodes en date réside dans l’arrivée des enregistrements instrumentaux. Un grand pas en avant que l’on doit non pas à Kôji Kondô, mais à Mahito Yokota, qui prend le relai sur Super Mario Galaxy. L’orchestrateur de talent insiste pour ne plus utiliser uniquement des instruments virtuels comme dans la majorité des jeux Nintendo. Il veut intégrer au jeu des enregistrements réalisés en studio. Ce choix pose alors une double problématique : d’un côté, la question de l’identité de Mario, et de l’autre, celle de l’interactivité.

Contrairement à la bande originale d’un film qui peut s’écrire en suivant l’image de façon millimétrée, celle d’un jeu vidéo, particulièrement d’un Mario, repose sur un feedback sonore, qui doit s’adapter et se synchroniser le plus possible avec les actions du joueur. Calquer des arrangements enregistrés sur le jeu relève de l’exploit, surtout sur cette série qui, dès les années 1990, fait évoluer l’orchestration en direct en ajoutant par exemple des percussions lorsque le héros chevauche son dinosaure, Yoshi. Mais la programmation et la technique rendront la chose possible. Une sorte de partition virtuelle silencieuse est calquée dans le jeu sur la performance de l’orchestre, afin d’y accrocher les éléments et transitions nécessaires. Le tour de magie fonctionne. Des trésors d’interactivité se déploient, la musique ralentissant ou accélérant selon les actions du joueur.

Mais certains redoutent que Mario perde son identité sonore en chemin, que les sons synthétiques de la série, appartenant à un patrimoine sonore, disparaissent. L’enregistrement, pourtant signe d’amélioration esthétique, laisse également craindre une uniformisation, à l’image des standards musicaux hollywoodiens qui s’imposent déjà dans nombre de blockbusters de l’industrie. Mais des orchestrateurs au style original comme Ryô Nagamatsu, ou encore la compositrice Shiho Fujii, adeptes du mélange des genres, atteindront le juste équilibre. Lequel atteint son apogée dans la musique interactive du dernier épisode en date, Super Mario Odyssey (2017). De grandes mélodies orchestrales y cohabitent avec des reprises “à l’ancienne”, selon que le joueur se déplace en trois ou deux dimensions. En phase avec ce parti pris, la chanson thème du jeu, “Jump Up, Super Star!” (composée par Naoto Kubo) mélange big band et bruitages emblématiques, et intègre des références textuelles aux années 1980. L’alliance parfaite de l’hommage et de l’innovation.

Par Fanny Rebillard

Photo de couverture : © Nintendo

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