David Cage, créateur de jeux vidéo : “David Bowie m’a fait comprendre que la musique ne devait pas juste illustrer ce qu’on voyait à l’image”

Comment choisit-on la musique d’un jeu vidéo? A quoi sert-elle? Comment la place-t-on? Autant de questions auxquelles le créateur de jeux vidéo et directeur de Quantic Dream, David Cage, nous répond avec des anecdotes où se croisent David Bowie, Detroit : Become Human et son équipe de 200 personnes.

En quoi consiste le métier de créateur de jeux vidéo ?
Mon rôle de créateur de jeux vidéo est d’imaginer le concept du jeu, son scénario, ses personnages, son histoire, les mécaniques de jeu, et d’aider l’équipe à les implémenter. Ce rôle est à la fois celui d’un scénariste qui conçoit une histoire, celui d’un metteur en scène qui travaille avec des acteurs et des caméras, et celui d’un “game director” -on utilise beaucoup de termes anglais dans ce métier-, autrement dit de “réalisateur du jeu” qui travaille avec les programmeurs et reste garant de la vision et de la qualité de l’expérience finale. C’est un rôle très dense et exigeant qui nécessite une implication sur une durée très longue, souvent plus de quatre ans pour un jeu, auprès d’une équipe importante. C’est un métier passionnant, complexe, à la fois technique et artistique, doublé d’une extraordinaire aventure humaine. On dirige 200 personnes pour fabriquer une expérience qui sera ensuite partagée avec plusieurs millions de joueurs à travers le monde.

Quelle place occupe la musique dans vos créations ?
Une place centrale. On a coutume de dire que 50% du résultat visuel provient… de la musique. Les graphismes du jeu apparaissent plus beaux et plus vivants dès qu’on ajoute la musique. En tant que réalisateur, ce qui m’intéresse surtout, c’est la manière dont la musique peut apporter du sens et de l’émotion à l’image. J’ai eu la chance de collaborer avec David Bowie sur mon premier jeu : il m’a fait comprendre que la musique ne devait pas juste illustrer ce qu’on voyait à l’image. Sinon, elle ne fait que redire ce qu’on voit déjà. La musique doit apporter du sens, une dimension supplémentaire, enrichir le jeu en lui apportant une émotion en plus. J’essaie de toujours garder cela à l’esprit pour les jeux sur lesquels je travaille.

Comment place-t-on la musique dans un jeu ?
Les choses ont énormément changé ces dernières années : avant, on intégrait la musique comme dans un film. On avait les scènes du jeu, le compositeur composait, et on plaquait simplement sa musique sur l’image. Ces dernières années, la musique est devenue elle aussi interactive pour coller au plus près aux actions et aux choix du joueur : s’il est en train de combattre et que la situation tourne mal, la musique va devenir de plus en plus dramatique. A contrario, si le joueur s’en sort bien, elle va devenir plus épique et héroïque. Cette technique, appelée “musique interactive”, est conçue pour s’adapter en temps réel aux actions du joueur, à ses réussites ou ses échecs, comme si un orchestre était en train de jouer en direct en même temps que le joueur progresse.

Les technologies mises en œuvre pour arriver à ce résultat sont de plus en plus au point, et les compositeurs se sont très rapidement adaptés aux contraintes pour proposer une musique toujours plus interactive, sans sacrifier la qualité et l’émotion.

Comment choisit-on une musique pour un jeu vidéo ? Quelles sont les contraintes ?
On ne choisit pas vraiment une musique pour un jeu vidéo. On choisit plutôt un compositeur, et dans notre cas, le plus souvent un compositeur de musiques de films. On essaie de trouver le compositeur qui apportera un supplément d’âme à l’histoire, dont la sensibilité et l’univers s’accordent avec ce que l’on veut raconter, tout comme un réalisateur de cinéma le ferait pour trouver son compositeur.

Pour le jeu Detroit : Become Human, nous avons fait le choix inédit d’avoir trois compositeurs différents. Nous voulions que chaque personnage ait son propre univers musical, l’un très orchestral, l’autre très électronique. Le troisième associe les deux, avec une prépondérance de violoncelle pour apporter une émotion particulière au personnage. Je crois que le talent de Philip Sheppard (thème de Kara), Nima Fakhrara (thème de Connor) et John Paesano (thème de Markus) et la combinaison de leurs univers créent vraiment quelque chose d’unique. Le principal travail pour moi a évidemment été de trouver les musiciens dont l’univers correspondait le mieux à l’histoire, puis de collaborer avec eux pendant tout le développement pour les accompagner et les guider. Je ne suis pas seul pour accomplir cette tâche : c’est le travail de toute une équipe qui officie main dans la main avec les compositeurs pour leur permettre de créer, enregistrer et intégrer leur musique dans les meilleures conditions.

Utilisez-vous parfois des musiques préexistantes dans vos jeux ?
Nous utilisons presque exclusivement des musiques originales spécialement composées pour le jeu. Comme pour un film, nous avons besoin de musique synchronisée à l’image, qui colle parfaitement à l’histoire, aux personnages, aux situations. Il serait impossible de trouver des musiques préexistantes et d’avoir la même exigence de qualité.

Alors, nous choisissons un compositeur, et nous allons enregistrer en studio, parfois avec un orchestre symphonique ou un chœur de chanteurs, en fonction de la musique, et nous intégrons cette musique conçue spécifiquement pour notre jeu.

Nous utilisons des musiques préexistantes principalement lorsque nous avons besoin de chansons ou d’évoquer précisément une époque ou un lieu. Dans Detroit : Become Human, nous voulions par exemple collaborer avec des artistes de Détroit pour entendre des musiques à travers la radio dans le jeu. Nous avons choisi des artistes locaux. Nous avons par la suite regroupé leurs chansons dans une bande originale associée au jeu, et avons contribué à les faire connaître à un public plus large.

La musique agit-elle comme une source d’inspiration pour vos jeux, que ce soit pour le rythme de ceux-ci ou pour vous aider à créer ?
J’écoute parfois de la musique en écrivant quand j’ai besoin de me plonger dans une ambiance particulière. Cela m’aide à me concentrer, et c’est souvent très inspirant. L’inverse est aussi vrai : l’écriture de Detroit : Become Human m’a inspiré un thème musical, qui est devenu le thème de la séquence d’ouverture du jeu. On peut également réajuster les scènes une fois que la musique est disponible : certains passages qui semblaient longs prennent soudain tout leur sens avec la musique; et inversement, il arrive qu’on accélère la séquence quand la musique suggère un rythme plus rapide. Musique, image, narration, émotion, tout est lié. Tout l’art consiste à les marier de manière harmonieuse pour créer une expérience prenante et immersive.

Par Perrine Quennesson

Photo de couverture © David Cage / DR – Illustration © Quantic Dream

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