Musiques de jeux vidéo en live : une exception culturelle ?

Phénomène récent, les concerts symphoniques de musiques issues de jeux vidéo s’installent progressivement dans le paysage événementiel mondial. En rejoignant la musique de film dans les salles de concert, en étant interprétée par de grands orchestres nationaux et en atteignant les médias de musique dite classique, la musique de jeu vidéo serait même en passe de transcender son statut d’exception culturelle, dans sa quête de reconnaissance artistique.

La musique et l’image sont indissociables, complémentaires, souvent créées dans un même élan et l’industrie du jeu vidéo n’échappe pas à la règle. Et ce depuis déjà presque 40 ans. Le secteur n’a en effet pas attendu la maturité des joueurs pour considérer la musique comme un élément central : dès le début des années quatre-vingt, elle est timidement publiée sous forme d’albums “d’arrangements”. Elle n’est alors pas jugée apte à l’écoute seule et doit inévitablement être “améliorée” pour compenser les contraintes techniques des consoles qui ne peuvent restituer que des sons primitifs via des processeurs sonores très simples.

Considéré comme le premier album de musique de jeu, Video Game Music (1984, Yen Records, Japon) est en réalité une œuvre hybride entre bande originale et arrangements, menée par Haruomi Hosono, l’un des trois membres du célèbre Yellow Magic Orchestra, premier groupe Japonais à avoir conquis le monde à la fin des années soixante-dix. En parallèle, Mario a lui aussi droit à un album musical en 1986, tiré du jeu composé par Kôji Kondô (également auteur des musiques de la licence Zelda), mais le morceau principal est une reprise “orchestrale”, une version boostée aux séquenceurs électroniques. Mais, déjà, cette tendance à transformer la musique de jeu en fait un objet de curiosité extraordinaire. Ainsi repensée, réenregistrée et écoutée dans un cadre totalement extérieur au jeu vidéo, elle devient de la musique, tout court, et peut alors prétendre à une considération au moins égale à n’importe quelle autre forme d’expression.

Des puces sonores aux salles de concert

Dès 1986, elle débarque ainsi en salle de concert. C’est la première étape de son long parcours. Le jeu Dragon Quest, sur la console NES du constructeur Nintendo, est un carton absolu. La société japonaise Enix fait appel à un compositeur, orchestrateur et arrangeur célèbre dans l’industrie de l’animation et du cinéma. Kôichi Sugiyama a alors 55 ans, et accepte l’offre comme un défi personnel face aux énormes limitations matérielles : il troque sa baguette de chef et ses partitions d’orchestre pour créer une musique limitée à trois sons simultanés grâce à un processeur sonore générant des ondes carrés et triangulaires. Mais cette régression à la fois technique et esthétique lui permet d’explorer d’autres chemins créatifs.

Quelques mois plus tard, il fait jouer son influence et produit Dragon Quest Suite, un album orchestral avec un ensemble de cordes et d’harmonie, édité sur cassette, vinyle et le nouveau support CD. Le compositeur enchaîne l’année suivante avec une première représentation live lors du Family Classic Concert. Soucieux de faire découvrir des univers divers au public familial de l’événement, il fait interpréter la musique de Dragon Quest, jouée sans diffusion d’images tirées des jeux, aux côtés de grandes compositions du répertoire : Le Carnaval des Animaux de Camille Saint-Saëns la première année, et Pierre et le Loup de Sergueï Prokofiev la suivante. Le contraste n’est pas si saisissant. La musique “de jeu” existe désormais bel et bien dans les salles de spectacle.

Face au triomphe annuel de ces représentations, Kôichi Sugiyama estime rapidement qu’il peut élargir l’offre. En 1991, il initie Game Music Concert, première célébration plurielle de la musique de jeu vidéo au Japon, incluant des créations étrangères. Une impulsion décisive dans la reconnaissance du média par sa musique. Désormais joué par le très prestigieux London Philharmonic Orchestra (l’orchestre de Lawrence d’Arabie en 1962 ou du Seigneur des anneaux en 2001), Dragon Quest continue en parallèle de faire briller la musique de jeu vidéo hors-cadre. Suivra la première tournée Final Fantasy au Japon et aux États-Unis, intitulée Dear Friends, puis More Friends et, depuis 2007, Distant Worlds, devenu aujourd’hui l’un des concerts de musique à l’image les plus vus au monde.

En Europe, l’initiative émane du producteur allemand Thomas Böcker avec les Symphonic Game Music Concerts dès 2003 à Cologne. Si d’autres événements voient le jour, comme Video Games Live en 2005, la démarche culmine avec Final Symphony du London Symphony Orchestra, l’orchestre historique de John Williams (Star Wars, Indiana Jones…). D’abord au Japon, puis aux États-Unis, la démocratisation du genre suit son cours dans les années 2010. Nombreuses sont les grandes licences de jeux à suivre l’élan des ciné-concerts qui, finalement, ne sont pas beaucoup plus anciens (le premier film joué en live et en synchronisation complète serait Sunset Boulevard, au Hollywood Bowl en 2006 par le chef John Mauceri). Ainsi, après Final Fantasy et Dragon Quest, ce sont The Legend of Zelda, Phoenix Wright, Monster Hunter, Metal Gear Solid, NieR, Pokémon ou encore Assassin’s Creed que l’on propose au public, dans une formulation systématiquement orchestrale. L’écran joue alors un rôle essentiel.

Une expérience scénique plurielle

Schématiquement, les concerts de musique de jeu vidéo sont, au même titre que les ciné-concerts, des extensions de ce que les joueurs entendent via leurs consoles. Il n’est pas nécessaire, et rarement souhaité par le public, de transformer la musique, sinon pour étoffer l’orchestration. Deux écoles s’affrontent sur ce terrain, symbolisé à la fois par Le Seigneur des anneaux côté cinéma et Final Fantasy côté jeu vidéo. Le grand public est naturellement plus touché par une partition jouée en live par un orchestre, derrière lequel défilent le film ou des montages vidéo d’images de jeux.

Cependant, en parallèle de cette formule, Le Seigneur des anneaux propose une autre expérience : une symphonie écrite par le chef John Mauceri en collaboration avec le compositeur Howard Shore. L’écran est superflu et la musique est alors pensée pour l’écoute seule à la maison ou en salle. L’emphase est portée sur l’enchaînement des morceaux et la logique d’apparition des différents motifs, ces fameux thèmes associés à chaque personnage, lieu ou évènement, reconstituant la narration du film, uniquement via sa musique. Si la nature de l’œuvre originale ne change pas radicalement, une réflexion est menée quant à l’interprétation hors-film. Final Symphony suit l’exemple en interprétant les musiques de Final Fantasy dans un cadre “hors jeu”, repensées sans écran, pour les salles de concerts.

Pour chacun de ces deux exemples, un public plus large, ne connaissant pas forcément les images associées, est alors invité à profiter uniquement de la musique. Ces évènements sont désormais interprétés dans des salles de concerts d’orchestres nationaux (en 2017 à la Philharmonie de Paris pour Final Symphony) qui attirent notamment un public d’abonnés assistant aux représentations sans nécessairement connaître la provenance de la partition. La musique se délie alors totalement de son carcan originel pour n’exister que pour elle-même, voire pour remettre au centre de l’attention les grands oubliés des spectateurs : les compositeurs.

Un marché en expansion

Le modèle économique de ces différents concerts découle très naturellement d’évènements similaires déjà existants. Il faut désormais compter sur un ayant-droit qui accorde un contrat de licence aux exploitants. Reconnaissant la nature de ce droit qui n’est pas musical mais d’image, la SACEM adapte au cours des années 2010 son modèle aux ciné-concerts, incluant la musique de jeu vidéo, et divise par deux le taux de sa redevance. De son côté, le Centre National de la Musique reconnaît en ces œuvres la nature “dramatique” de leur origine (une histoire, des images, de la narration) et exonère par conséquent les promoteurs de sa taxe parafiscale. La musique à l’image accède alors à un statut particulier. Si elle reste de la musique, elle renvoie nécessairement à son œuvre d’origine qui, elle, est constituée de divers éléments : la mise en scène, la narration, les protagonistes physiques ou enregistrés, les danseurs, les comédiens ou doubleurs. De fait, elle s’apparente, très naturellement, à des formats dramatiques tels que le ballet ou l’opéra, dont la musique, bien que centrale, n’est supposément pas le seul élément qui attire le public dans les salles de spectacle.

En France, l’arrivée de la musique de jeu en concert symphonique est plus tardive avec Video Games Live en 2008 puis Distant Worlds: music from Final Fantasy en 2013. Des initiatives isolées, centrées sur des compositeurs se produisant sur les scènes parisiennes par exemple (Akira Yamaoka de Silent Hill et Noriyuki Iwadare de Grandia à Japan Expo, et d’autres dans des salles moyennes et des configurations bien loin de l’orchestre complet), apportent plus de diversité musicale. En quelques années, la France devient cependant l’un des principaux acteurs du marché et l’une des destinations principales des évènements existants, après le Japon et les États-Unis. Le SELL, Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs, concepteur du salon Paris Games Week consacré aux jeux vidéo, crée même en 2017 un concert de musiques de jeux vidéo avec tous les éditeurs du marché. Une première européenne.

Si le modèle économique est souvent strictement identique à celui des ciné-concerts, il en absorbe aussi quelques désavantages. Certes, les institutions musicales du pays s’adaptent pour alléger les charges, mais financer un orchestre est cher et tous les orchestres ou promoteurs ne reçoivent pas de subventions publiques. Ils sont alors souvent seuls pour faire exister ces événements centrés sur la musique de jeu, par ailleurs toujours incomprise voire conspuée par une partie du public. Des aides profiteraient pourtant aux orchestres, pour mettre en place des sessions de répétitions supplémentaires par exemple, ou au public, avec un ticket d’entrée réduit par rapport au coût actuel. Il convient alors de rester mesuré dans l’exploitation de tels événements, car si l’essor de la musique de jeu vidéo en concert est réel, le genre ne peut prétendre aux mêmes retombées économiques que son alter ego cinématographique.

À ce stade de développement, les concerts de musique de jeu vidéo restent une réelle exception culturelle, et seuls les événements accrochés à quelques licences très populaires, telles que Zelda ou Final Fantasy, sont pérennes. 

Par Romain Dasnoy

Photo de couverture :
Distant Worlds (FF) © 2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
MAIN CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA

 

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